Akcja gry "Cyberpunk 2077" rozgrywa się w dystopijnej przyszłości, w zarządzanym przez wielkie korporacje mieście Night City. Gracz wciela się w postać V (może wybrać płeć i wygląd postaci). Ludzie w świecie gry korzystają z licznych implantów cybernetycznych. Bohater może wejść również do cyberprzestrzeni – wirtualnej rzeczywistości, która daje duże możliwości kontroli nad światem rzeczywistym, ale stanowi niebezpieczne miejsce. Wymaga też od użytkownika przebywania w chłodzącej kąpieli, bo mózg bohatera przejmuje funkcję jednego z procesorów i może się przegrzać.
Świat przedstawiony oparty jest na papierowej grze fabularnej "Cyberpunk 2020" Amerykanina Mike’a Pondsmitha wydanej w 1990 roku (w Polsce w 1995). Gatunek zdobył największą popularność właśnie za oceanem (oraz w Japonii), gdzie rozwój nowoczesnych technologii nastąpił najszybciej.
"Neuromancer" Gibsona, czyli ustalenie ram gatunku
"W ślad za rozwojem techniki komputerowej poszła też literatura, która otrzymała nowy impuls, będący źródłem wielu pomysłów fabularnych, wyprzedzających z kolei w wielu przypadkach rzeczywiste możliwości techniczne. Bohaterem literackim staje się teraz często hacker, penetrujący przestrzeń cybernetyczną, będącą właściwym polem jego działania", pisał prof. Antoni Smuszkiewicz, badacz literatury fantastyczno-naukowej, w artykule "Droga do cyberpunku" ("Postscriptum" nr 1/2006).
Ten złoty wzorzec podgatunku powstał wraz z wydaniem w 1984 roku powieści Williama Gibsona "Nauromancer". To od niej liczy się początek cyberpunku, także ona spopularyzowała pojęcie "cyberprzestrzeń". Innymi wyróżnikami cyberpunku jest dystopijna rzeczywistość, funkcjonowanie opartych na technologii subkultur i degradacja poziomu życia w realnym świecie, co prowadzi do ucieczki w świat wirtualny.
"Neuromancer" zdaniem prof. Smuszkiewicza czerpie inspiracje z powieści Philipa K. Dicka "Czy androidy śnią o mechanicznych owcach?". Dzieło zostało zaadaptowane przez Ridleya Scotta na potrzeby kin jako "Łowca androidów". Estetyka gry CD Projekt Red nawiązuje m.in. właśnie do tego filmu, a oko miłośnika popkultury wychwyci w zwiastunie gry postać podobną do bohaterki granej przez Daryl Hannah.
Cyberpunk 2077 już bije rekordy. W polską megaprodukcję grało jednocześnie ponad milion osób
Stare mity w nowych szatach
Cybernetyczne implanty i rzeczywistość wirtualna to dla twórców fantastyki tylko atrakcyjne rekwizyty i dekoracja, które pozwalają zastanowić się nad odwiecznymi pytaniami ludzkości.
Cyberpunk odwołuje się czasami do mitu prometejskiego lub historii o potworze Frankensteina. Chodzi o relację człowieka z własnym, cybernetycznym dziełem. Jest tak m.in. w tetralogii "Hyperion" Dana Simmonsa (której do samego cyberpunku ograniczyć nie można). Obok materialnej rzeczywistości, funkcjonuje w świecie przedstawionym jej wirtualny odpowiednik – TechnoCentrum – zamieszkany przez sztuczne inteligencje. Ludzkość jest zmuszona trwać z nimi w stanie niewygodnej symbiozy. Moc obliczeniowa wirtualnych bytów utrzymuje galaktyczne imperium człowieka w ładzie, ale cele, do których dąży sztuczna inteligencja, już dawno wykroczyły poza możliwości poznawcze ludzi. Rzeczywistość TechnoCentrum nie jest w pełni dostępna dla ludzkości, która nie jest w stanie przyjąć dawki informacji serwowanych przez sztuczną inteligencję.
Innym problemem cyberpunku jest możliwość zamknięcia człowieka w wirtualnej jaskini platońskiej – czy świat, w jakim funkcjonujemy, jest realny, czy to tylko ułuda, wykreowana imitacja, a prawdziwa rzeczywistość znajduje się poza symulacją? Taką wizję roztaczała chociażby kasowa i kultowa trylogia "Matrix". Bohaterem wyrwanym z cybernetycznej "jaskini" jest tu Thomas Anderson, haker o pseudonimie Neo.
Wszystko zaczyna się od Lema
Na tym ostatnim polu zainteresowań narodziły się przedcyberpunkowe pomysły w Polsce. Ich autorem był nie kto inny, jak Stanisław Lem. Dwie dekady przed Gibsonem, w "Summa technologiae" (1964), genialna intuicja pozwala mu na eksperymenty myślowe z fantomatyką, aparaturą pozwalającą na kreowanie światów łudząco podobnych do rzeczywistych. Ten odpowiednik bardzo zaawansowanej rzeczywistości wirtualnej (VR) krakowski mistrz opracował na długo przed rozpowszechnieniem komputerów osobistych.
"Umieszczamy naszego człowieka w zupełnej izolacji, np. w wannie letniej wody w ciemnym pokoju, nakładamy mu odpowiednio elektrody na gałki oczne, wprowadzamy je do uszu, przytwierdzamy do jego skóry itp. Jednym słowem, łączymy wszystkie nerwy tego osobnika z naszym magnetofonem, uruchamiamy go i w ten sposób wprowadzamy w nerwy poprzednio utrwalone zapisy", snuje wizję Lem. Brzmi znajomo?
Podczas jednej ze swoich podróży Ijon Tichy trafia do pracowni profesora Corcorana, wypełnionej sztucznymi mózgami podpiętymi do specjalnego cylindra generującego dla nich świat wirtualny. "Tak samo jak dla pana ten świat jest autentyczny i jedyny, tak samo dla nich autentyczne i jedyne realne są treści, które płyną do ich elektrycznych mózgów z mojego bębna", przekonuje uczony protagonistę, przy czym sam dopuszcza możliwość tego, że zarówno on, jak i Tichy sami znajdują się w podobnej symulacji.
Wyprzedziliśmy "Matriksa"
Topos iluzorycznej rzeczywistości, zniewolenia człowieka w nierealnej przestrzeni wykreowanej przez istoty wyższe jest motywem przewodnim twórczości Adama Wiśniewskiego-Snerga. Napotykamy go w "Robocie" (1973), rozwijany jest w "Według Łotra"(1978). W "Aniele przemocy" przybiera kształt wizji wybudzenia z kolejnych poziomów symulacji (cztery dekady przed "Incepcją" Christophera Nolana!).
Szczęśliwy dla polskiego cyberpunku okazał się rok 1995. Ukazują się wówczas dwa kluczowe dla współczesnego polskiego sci-fi dzieła spod znaku tej gałęzi fantastyki. W uhonorowanym Zajdlem (najważniejsze wyróżnienie polskiego fandomu – społeczności wielbicieli literatury fantastycznej) "Pieprzonym losie kataryniarza" Rafała Ziemkiewicza rasowy cyberpunk łączy się z dreszczowcem politycznym, niepozbawionym aluzji do polskiej sceny politycznej połowy lat 90.
Z kolei w "Irrehaare" Jacek Dukaj cztery lata przez "Matriksem" snuje wizję ludzi uwięzionych wszystkimi zmysłami w grze komputerowej, w której zmierzyć im się przyjdzie z wirtualnymi przeciwnikami (jak późniejszy Agent Smith u Wachowskich) kierowanymi przez despotyczny nadprogram Allah (jak Architekt w "Matriksie").
Pewne cyberpunkowe motywy znaleźć można też w filmie "Sala samobójców" Jana Komasy z 2011 roku, gdzie dystopia przesunięta jest na poziom osobistych odczuć bohatera, a wejście w wirtualną rzeczywistość jak w klasycznym cyberpunku – jest tyleż ucieczką, co pułapką. Film Komasy nie wkracza jednak na pole fantastyki, obraz skupia się na zagrożeniach już obecnych w świecie, brak tu futurystycznych rozwiązań.
Na odwróceniu cyberpunkowej konwencji bazuje "Starość Aksolotla" Jacka Dukaja z 2015 roku. Tutaj cyberprzestrzeń jest arką, do której niedobitki ludzkości przeniosły swoje jaźnie. W ten sposób nieliczni uchronili się przed śmiercią w kosmicznym kataklizmie. Skażoną Ziemię zaludniają ponownie w ciałach robotów.
Cyberpunk nigdy nie był dominującym gatunkiem polskiej fantastyki, oddanej problemom socjologicznym, politycznym, religijnym i historycznym. Ma się jednak dobrze, a coraz istotniejsza rola technologii w życiu człowieka daje podstawy do przypuszczeń, że gatunek szybko nie umrze.
Bartłomiej Makowski