Українська Служба

Альтернативні реальності: як комп’ютерні ігри формували сприйняття російсько-українського конфлікту

02.12.2025 09:15
На тлі сучасної війни добре видно, наскільки активно росія використовує медіа — від новинних сюжетів до культури та індустрії розваг — щоб формувати вигідні для себе наративи. Ми часто помічаємо пропаганду у фільмах, музиці, мультфільмах (як-от скандально відомий «Маша і Ведмідь», який успішно просувається на міжнародних ринках). Проте значно менше уваги привертає сфера комп’ютерних ігор, хоча саме там відбувалися процеси, що вплинули на сприйняття політичної реальності не менше, ніж у традиційних медіа.
Аудіо
  • Альтернативні реальності: як комп’ютерні ігри формували сприйняття російсько-українського конфлікту
 :      -
Альтернативні реальності: як комп’ютерні ігри формували сприйняття російсько-українського конфліктуMyroslav Trofymuk / AI

Сьогодні добре зрозуміло, як швидко поширюється пропаганда та дезінформація через медіа й різні форми культурного продукту. Росія системно використовувала фільми, музику, мультфільми та інші формати, щоб створювати вигідну для себе картину світу. Особливо помітним це стало в дитячому контенті, наприклад у мультфільмі про Машу, який активно розповсюджували на міжнародних ринках. Проте значно менше уваги приділяють тому, як пропагандистські наративи проникали у сферу комп’ютерних ігор, хоча цей напрям також відігравав важливу роль.

Нещодавно з’явився спогад Віктора Пушкара, українського електронного музиканта та колишнього автора матеріалів про комп’ютерні технології. Він нагадав про випадок 2005 року: модифікацію до гри Tom Clancy’s Ghost Recon, яка створювала альтернативну політичну реальність і фактично перекручувала події на користь російських наративів. Це хороший приклад того, як ігрове середовище використовували для моделювання потрібної ідеологічної картини.

Показово, що ще у 19902000-х роках український ринок комп’ютерних медіа перебував під повною російськомовною домінацією. Це стосувалося і видавництв, і продажу програмного забезпечення, і навіть технічних комплектуючих. Піратські диски та російські локалізації були основним джерелом контенту. Ігрові клуби, які тоді активно працювали, зазвичай були підвальними приміщеннями з мінімальними умовами, але користувалися популярністю. Тодішні хіти на кшталт Counter-Strike чи Battlefield були для багатьох буденною розвагою, і питання походження чи змісту гри нікого майже не цікавило.

У багатьох іграх існували модифікації, що дозволяли змінювати не лише зовнішній вигляд персонажів, а й контекст місій. До таких і належала згадана Tom Clancy’s Ghost Recon. Подібні практики давали можливість легко впроваджувати потрібні ідеологічні акценти.

На цьому тлі окремим явищем стали українські «Козаки». Ідея проєкту виникла у 1997 році під впливом Age of Empires, а активна розробка почалася у 1998-му. Спочатку планували зробити гру з чотирма фракціями — українцями, росіянами, європейцями та османами — і орієнтувати її на внутрішній ринок. Проте після успішної демонстрації на виставці MILIA в Каннах гру масштабували, збільшили кількість націй до шістнадцяти й вивели на міжнародний ринок. Вибір 2D-графіки дозволив відображати тисячі юнітів одночасно й забезпечити стабільність геймплею. Розробка тривала до 2001 року, коли «Козаки: Європейські війни» вийшли у продаж.

Після відновлення роботи студії у 2014 році вийшли «Козаки 3». Розробка тривала з 2013-го, а реліз відбувся у 2016-му. Гра отримала стандартну і делюкс-версію та низку безкоштовних DLC з новими націями і сезонними оновленнями.

У той самий час у популярній грі «Цивілізація» і досі немає можливості грати за Україну. Натомість у російської цивілізації є юніт «козак», що демонструє характерне для російської культури змішування та привласнення історичного спадку регіону. До українських ігор інколи відносять і серію Metro, але, попри участь українських розробників, вона ґрунтується на російській книзі та російському культурному середовищі, тому українською її назвати важко. Сучасні моди для ARMA Reforger, які відтворюють події війни в Україні, частіше виглядають як реакція на трендову тему, а не як продуманий український культурний продукт.

Поряд із цим розвивається й більш незалежна інді-сцена, яка створює альтернативу великим студіям. Серед таких проєктів варто згадати три помітні гри.

Перша — SAND. Це проєкт, що отримав у мережі неофіційну назву «Про галичан у космосі». За сюжетом, Австро-Угорська імперія на початку XIX століття відкрила нову форму енергії, що дала можливість освоювати космос. Колонія Софія перетворилася на пустельний світ після екологічної катастрофи, і саме туди вирушають поселенці з українським колоритом. Гра поєднує естетику космічного вестерну та культурні мотиви Галичини.

Друга — проєкт, відомий спочатку як 1505: Knight Becomes Kozak. Його створюють двоє українських художників — Михайло Бурлаков і Нікіта Бірюкович. Події відбувалися у XVI столітті, у добу українського Ренесансу. Згодом концепція змінилася, а гра отримала назву Bygoner. Тепер це пригодницький бойовик із елементами слов’янського фольклору. Заплановано демоверсію у 2025 році й вихід у ранній доступ у 2026-му. Українська текстова локалізація передбачена.

Третя — «Острів» (Ostriv). Це містобудівна економічна стратегія про розвиток поселення XVIII століття. Гравець керує будівництвом, землеробством, ремеслами та торгівлею. У грі багато історично достовірних деталей, включно з архітектурою, побутом та музичним супроводом. Спочатку над проєктом працювала одна людина, а від 2018 року — невелика команда. Реалістичність гри частково пов’язана з тим, що розробник особисто фотографував ландшафти та архітектурні об’єкти в українських містах.

Усі ці приклади показують, що комп’ютерні ігри можуть як моделювати викривлену реальність, так і пропонувати більш автентичний та продуманий погляд. Українська ігрова індустрія поступово відходить від периферійної ролі та створює продукти, які не залежать від російських наративів і не відтворюють чужих культурних шаблонів.

Сподіваємося, що надалі наша реальність менше нагадуватиме сюжет комп’ютерної гри, а самі українські ігри стануть ще якіснішими й різноманітнішими.

М.Т.

Детальніше в матеріалі.