Logo Polskiego Radia
PolskieRadio 24
Anna Wiśniewska 20.09.2015

Ewa i Konrad Falkowscy, właściciele firmy Granna: gry planszowe są na fali

Przetrwaliśmy wszystkich sceptyków - mówi Konrad Falkowski, prezes zarządu Granna. - Dotrwaliśmy do sytuacji, kiedy urosła ogromna konkurencja, zainteresowanie grami planszowymi jest powszechne i to jest miarą sukcesu. Jest to też sukces finansowy. Możemy być dumni z obrotów, które generujemy - podkreśla. Jego żona, Ewa Falkowska, członek zarządu firmy, dodaje, że potwierdzeniem tego sukcesu jest stale rosnący eksport gier.
Posłuchaj
  • Gośćmi audycji "Ludzie gospodarki" w Polskim Radiu 24 byli Ewa i Konrad Falkowscy, założyciele firmy Granna, która jest jednym z największych producentów gier planszowych w Polsce, prekursorzy tego rynku cz.1 (Karolina Mózgowiec, Naczelna Redakcja Gospodarcza Polskiego Radia)
  • Gośćmi audycji "Ludzie gospodarki" w Polskim Radiu 24 byli Ewa i Konrad Falkowscy, założyciele firmy Granna, która jest jednym z największych producentów gier planszowych w Polsce, prekursorzy tego rynku cz. 2 (Karolina Mózgowiec, Naczelna Redakcja Gospodarcza Polskiego Radia)
Czytaj także

Firma Granna działa od 1991 roku. - Założyliśmy ją we trojkę, razem z naszą koleżanką Dorotą Woyke, która od samego początku zajęła się oprawą graficzną naszych gier - wspomina Ewa Falkowska. - Rynek gier wtedy praktycznie nie istniał. Była gra Fortuna, Eurobusiness, dla młodszych dzieci chińczyk, warcaby, ale to był taki kanon, który był produkowany zawsze, nie pojawiały się w zasadzie nowe gry. W ogóle tych gier było bardzo mało. A że nie było rynku, nie było produktów, to też głód tych produktów nie był powszechny. Jak wypuściliśmy pierwsze gry i były one kolorowe, pofoliowane, to zdarzało się, że ludzie pytali się w sklepach, po ile te bombonierki, bo produkt lepiej przygotowany poligraficznie, z lepszym pudełkiem, kojarzył się wtedy wyłącznie z wedlowskimi czekoladkami. 

Kiedyś nikt nie stawiał na planszówki

Państwo Falkowscy przyznają, że choć początki były trudne, to wiedzieli, że jest to biznes na lata. Pierwszy poważny sukces, który utwierdził ich w tym przekonaniu, przyszedł po czterech latach działalności. - Wszyscy, którzy z nami wtedy współpracowali przy produkcji i pakowaniu gier, patrząc na ilość zgromadzonych pudełek przed sezonem, pytali z niedowierzaniem, kto to wszystko kupi. Przyjechał jeden hurtownik z Krakowa i opróżnił prawie cały nasz magazyn - wspomina Konrad Falkowski. 

Sceptyków było więcej. - Wszyscy na początku mówili, czym wy się zajmujecie, dlaczego nie grami komputerowymi? Przecież nikt teraz nie będzie grał w gry planszowe. A ja miałam takie głębokie przeświadczenie, że jeżeli tak powszechnym narzędziem stosowanym w pracy, szkole będzie komputer, to ludzie będą chcieli od tego komputera odejść. Oczywiście gry komputerowe też się rozwijają, ale jest też coraz szersza grupa osób, które chcą grać w gry planszowe - mówi Ewa Falkowska. 

Rośnie krajowa sprzedaż i eksport gier

Według różnych szacunków, polski rynek gier planszowych rośnie o 25-30 proc. rocznie. Goście audycji przyznają, że gonimy największy rynek planszówek, czyli rynek niemiecki. Jest więc jeszcze ogromny potencjał rozwoju.

- Przede wszystkim zaczynają grać dorośli. Dziesięć lat temu miejsca, w których dorośli mogli pograć były nieliczne. Dziś w każdym mieście jest kilka miejsc, gdzie można przyjść i pograć. Potwierdzeniem tego potencjału jest też stale rosnący eksport naszych produktów, w tej chwili do ok. 30 krajów – mówi pani Ewa.

Granna eksportuje gry m.in. do Czech, na Węgry, do krajów skandynawskich, Hiszpanii, Brazylii, Korei. – Sprzedawaliśmy też bardzo dużo na Ukrainę i do Rosji, choć w tej chwili sytuacja powoduje, że szczególnie do Rosji bardzo słabnie eksport. Wchodzimy na rynek amerykański. Bardzo ciekawie wyglądają kraje arabskie, otwierają się też rynki afrykańskie. Więc w zasadzie nie ma w tej chwili żadnych ograniczeń, jeśli chodzi o eksport – przyznaje współzałożycielka Granny.

Dwa lata temu grą roku w Finlandii został Superfarmer.

Superfarmer rządzi

Hodowla Zwierzątek, dziś wydawana jako Superfarmer została stworzona w 1943 roku przez matematyka prof. Karola Borsuka.

- Historia powstania tej gry jest niezwykła, bo profesorowie raczej nie zajmują się tworzeniem gier planszowych. Ta gra powstała w trakcie II wojny światowej, kiedy Uniwersytet Warszawski był zamknięty. Profesor mając na utrzymaniu rodzinę, musiał wykonywać jakieś zajęcie. Rozpoczął w domu produkcję gry razem ze swoją żoną i koleżanką, która namalowała obrazki. Żona codziennie kleiła kostki dwunastościenne. Przypuszczalnie jest to pierwsza gra na świecie, która wykorzystywała takie kostki – opowiada pani Ewa.

Mogło powstać ok. 1000-2000 egzemplarzy tej gry. Wszystkie spłonęły w Powstaniu Warszawskim. Po latach odnalazł się jeden egzemplarz u dalszej rodziny profesora. Reguła gry została odtworzona na podstawie relacji wnuka matematyka.  - Pierwsze wrażenie było niezbyt przekonujące, bo kilkunastoletni chłopiec opowiadał dosyć chaotycznie o tym, że grał w jakąś grę ze swoim dziadkiem. Przyglądając się grze, odkryliśmy, że jest to absolutnie unikatowa reguła. Na targach w Essen pojawia się kilkaset nowości co roku i do dziś nikt nie stworzył czegoś, co by było tak spójną koncepcją. Dosyć szybko się później zorientowaliśmy, że jest to pozycja wyjątkowa. I to się potwierdziło – mówi pan Konrad.

Konkurencja rośnie

Na rynku polskim obecnie jest ok. 70 wydawców gier. Jakieś pięć lat temu pojawiły się firmy, które zaczęły dystrybucję gier dla starszych odbiorców. Zaczynało się to od bardzo małej liczby sztuk rocznie, a w tej chwili są to całkiem pokaźne ilości. Rynek graczy kiedyś nie istniał. Można powiedzieć, że przyczyniliśmy się do jego powstania. Bo te dzieci, które zaczynały grać w nasze gry, dziś są osobami dorosłymi i bardzo często słyszymy, że swoją przygodę z planszówkami zaczęły w dzieciństwie – opowiada prezes firmy Granna.

- Bariery wejścia na rynek są podobne – dodaje żona. - Kiedyś było trudno wejść na rynek, bo zainteresowanie grami było mniejsze. Dziś zainteresowanie jest większe i pogoń za nowością jest większy. Także nowa gra stosunkowo łatwo może wejść na rynek, ale pytanie, co dalej. Jeśli nie włoży się odpowiedniej pracy w promocję gry albo gra nie trafi na odpowiedni moment, to jej żywot się bardzo szybko kończy. Zresztą cykl życia gier w tej chwili się zdecydowanie skrócił. Niewiele gier ma szansę zostać w jakimś kanonie i być wydawanym przez kilka lat – uważa Ewa Falkowska.

Nowe technologie nie zagrożą grom planszowym

Pojawiają się wydawcy, którzy wchodzą na rynek gier mobilnych i są też tacy, którzy tworzą gry planszowe wzorowane na komputerowych. Państwo Falkowscy wierzą jednak, że gry planszowe nie są zagrożone.

– To, co jest najbardziej atrakcyjne w grach planszowych to drugi człowiek i potencjał, jaki on daje. I każda rozgrywka, każda okazja, kiedy siedzimy razem przy stole i wchodzimy w inną rzeczywiście dzięki grze jest unikalnym doświadczeniem – podsumowuje Konrad Falkowski. ​

Karolina Mózgowiec