IEM to format zawodów sportów elektronicznych, który na świecie jest obecny od dłuższego czasu. Kilka lat temu niemiecka firma Electronic Sports League zdecydowała o organizacji tego wydarzenia w Katowicach, korzystając z życzliwego stosunku władz miasta, które chcą uczynić Katowice „miastem spotkań i nowych technologii”. Od tamtego czasu tradycją było, że każda kolejna edycja odbywała się z jeszcze większym rozmachem – rozrastała się scena, pojawiały się nowe elementy oświetlenia, efekty pirotechniczne i lasery, a odwiedzający z każdym rokiem mogli liczyć na nowe atrakcje. To, mówiąc kolokwialnie, chwyciło, bo przez IEM w zeszłym roku przewinęło się aż 116 tysięcy osób.
IEM 2017 w Katowicach przejdzie do historii. Nie dopiszą się do niej Polacy
Jeszcze więcej esportu
Tradycja ciągłego rozwoju została podtrzymana w tegorocznej edycji. Przede wszystkim IEM został podzielony na dwa weekendy. 25-26 lutego w katowickim Spodku zmierzyli się najlepsi na świecie gracze League of Legends, natomiast przez ostatnie dni rywalizowali zawodnicy Counter-Strike’a: Global Offensive oraz StarCrafta II. Równolegle, w sąsiednim Międzynarodowym Centrum Kongresowym odbywały się mniejsze turnieje, organizowane przez Electronic Sports League, które również cieszyły się sporą popularnością wśród odwiedzających.
Jeśli chodzi o rozmach organizacyjny, tegoroczny IEM wypadł imponująco. W hali spodka stanęła wielka, nowoczesna scena, na której gracze rywalizowali przy aplauzie kilkunastotysięcznej publiczności. Wspaniała oprawa dodawała zawodom niesamowitego charakteru, znanego choćby z imprez odbywających się na stołecznym Stadionie Narodowym, na przykład koncertów muzyki rockowej czy elektronicznej. Wisienką na torcie był występ Hardwella, znanego holenderskiego DJ’a, przed finałem turnieju w Counter-Strike’u. Oprawa stała na najwyższym światowym poziomie. Pod tym względem – chapeau bas dla organizatorów. W Spodku odrobiny magii nie zabrakło.
Ścisłe finały bez Polaków
Od wielu lat toczy się dyskusja, czy sporty elektroniczne powinny być traktowane jako sport. Jednym z argumentów „za” jest to, że esport jest w stanie wywołać podobne emocje wśród publiczności jak tradycyjne rozgrywki sportowe. Piszę o tym nieprzypadkowo, bo właśnie pod względem emocji esportowych tegoroczny IEM wypadł… dość blado, choć akurat trudno o to winić organizatorów. Kiedy trzy lata temu najlepszy polski zespół w Counter-Strike’u: Global Offensive Virtus.pro wygrywał główne zawody, Spodek niemal „odleciał” dzięki niezwykle żywiołowej reakcji publiczności. Wówczas zdjęcia zawodników polskiej Złotej Piątki trzymających puchar obiegły większość głównych serwisów informacyjnych, a moment zwycięstwa stał się bez wątpienia jedną z najpiękniejszych chwil w długiej i bogatej w sukcesy karierze zawodników Virtus.pro. Tym razem te emocje gdzieś zniknęły, co było efektem, powiedzmy wprost, słabej postawy Virtusów, którym nie było dane zaprezentować się publiczności na głównej scenie. Polska Złota Piątka, być może przemęczona niezwykle napiętym tegorocznym grafikiem, była tylko cieniem drużyny, która kilkanaście dni wcześniej zwyciężyła w prestiżowym turnieju DreamHack Masters w amerykańskim Las Vegas. Virtusi odpadli z turnieju już w czwartek, co było może nie szokiem, ale na pewno ogromnym rozczarowaniem dla tysięcy fanów tej drużyny, którzy przyjechali do Spodka. Szkoda, ale polski zespół na pewno wróci silniejszy. Z kronikarskiego obowiązku odnotujmy, że główny turniej Counter-Strike’a wygrała duńska drużyna Astralis, pokonując w finale międzynarodową ekipę FaZe Clan, ewidentnego faworyta publiczności. Sam moment zwycięstwa, mimo kapitalnej oprawy, nie wywołał jednak wielkich emocji w Spodku. Podobnie jak sam mecz, w czasie którego chwilami w Spodku panowała cisza, przerywana od czasu do czasu oklaskami. Co tu dużo mówić, brak Polaków w finale był wyraźnie odczuwalny. We wpisie na Facebooku zawodnik Złotej Piątki Wiktor „TaZ” Wojtas zapowiedział już, że Virtusi wrócą silniejsi i zrewanżują się drużynom, które tym razem okazały się lepsze. Pozostaje tylko trzymać kciuki za Virtus.pro, że tak właśnie się stanie, na razie musimy pozostać z niedosytem. A że Polacy potrafią się szybko podnosić po bolesnych przegranych udowodnili już nie raz.
W rozgrywkach StarCrafta II honoru naszego kraju bronił Artur „Nerchio” Bloch, który jednak w 1/12 finału musiał uznać wyższość Statsa z Korei Południowej, który nie dał mu żadnych szans na zwycięstwo. Sam Nerchio był jednak umiarkowanie zadowolony z występu. Turniej SC2 był przewidywalny do bólu, bo jak zwykle o zwycięstwo w finale rywalizowali dwaj Koreańczycy – wspomniany Stats oraz gracz występujący pod nickiem „TY”. Ostatecznie to ten drugi okazał się lepszy, wzbogając się tym samym aż o 100 tysiecy dolarów. Polak za odpadnięcie w 1/12 otrzymał 3 tysiące dolarów.
Dominację Azjatów było też widać w turnieju League of Legends, choć tutaj była ona mniejsza, niż w turnieju StarCrafta 2. Mistrzami jedenastego sezonu IEM zostali Tajwańczycy z zespołu FlashWolves, którzy w finale bez żadnych problemów pokonali europejskie G2. Dużo bardziej emocjonujący był półfinałowy pojedynek FlashWolves z H2k-Gaming, w którego składzie występuje Polak Marcin „Jankos” Jankowski. Choć ostatecznie jego zespół musiał uznać wyższość Tajwańczyków, to sam Jankos w rozmowie z ESL Polska przyznał, ze H2k jest zadowolone z występu w Katowicach. Dziękował też polskiej publiczności, która gorąco dopingowała jego zespół w czasie półfinałowego spotkania, rozgrywanego na głównej scenie.
Konkursy i VR na topie
Kilkanaście lat temu organizatorzy wydarzeń esportowych doszli do wniosku, że do promocji tej dziedziny nie wystarczy tylko organizowanie coraz większych turniejów z coraz lepszą oprawą. W którymś momencie ktoś podjął decyzję, że warto zainwestować w zapewnienie rozrywki tak zwanym casualom, czyli „niedzielnym graczom” – osobom, które interesują się nowymi technologiami, sportami elektronicznymi, ale nie grają w gry na poziomie profesjonalnym. Ewolucją tej idei są targi IEM Expo w Międzynarodowym Centrum Kongresowym, które towarzyszyły drugiemu weekendowi Intel Extreme Masters. Nie ma co ukrywać – to właśnie ta część imprezy w dużym stopniu „nakręcała” frekwencję. W hali MCK rozstawili się przede wszystkim producenci sprzętu dla graczy, ale też sklepy komputerowe i inne firmy zainteresowane promocją wśród młodych ludzi. Przed niektórymi stoiskami ustawiały się długie kolejki – nic dziwnego, bo z odrobiną szczęścia można było wygrać atrakcyjne nagrody, takie jak sprzęt komputerowy, vouchery czy różnego rodzaju gadżety. Na niektórych stanowiskach można było się też spotkać ze znanymi youtuberami, porozmawiać z profesjonalnymi graczami, albo też samemu wytestować najnowsze technologie w grach komputerowych. W Międzynarodowym Centrum Kongresowym odbyła się też część mniejszych rozgrywek, między innymi finały Pucharu Polski Cybersport. Oglądanie ich było już natomiast zajęciem dla cierpliwych i odpornych na gigantyczny tłum w głównej sali MCK.
Jeśli IEM ma ambicje do odzwierciedlania czy nawet kreowania pewnych trendów w branży, to na pewno w tym roku takim trendem była VR – wirtualna rzeczywistość, czyli technologia z przytupem wchodząca na rynek. Specjalne gogle pojawiły się na stanowiskach wielu firm na targach, a swoich sił w wirtualnej rzeczywistości próbowały setki odwiedzających. Na przykład na stanowisku Intela w strefie biznesowej można było wcielić się w surfera. Urządzenie składało się ze specjalnej, ruchomej deski surfingowej oraz gogli wirtualnej rzeczywistości a gracz musiał umiejętnie balansować tak, by nie spaść z deski, co wcale nie było takim łatwym zadaniem. Tuż obok można natomiast było zagrać w coś rodzaju horroru, oczywiście w goglach wirtualnej rzeczywistości na głowie. Gwarantuję, że wrażenie było piorunujące. Standardem na wielu stoiskach były natomiast symulatory bolidów F1, przystosowane do technologii VR. Wirtualna rzeczywistość spotkała się, jak mi się wydaje, z pozytywną reakcją odwiedzających. Przedstawiciele Intela i innych firm komputerowych podkreślali, że są zdecydowani by wspierać rozwój wirtualnej rzeczywistości, ale zgodnie przyznawali, że VR szerzej na rynek wejdzie dopiero w najbliższych latach, gdy spadną ceny gogli wirtualnej rzeczywistości, a w sprzedaży pojawią się nowe, interesujące tytuły wspierające tę technologię. A zapalonym graczom już teraz polecam kupowanie sprzętów z oznaczeniem „VR ready” – każdy, kto choć raz miał na głowie gogle VR rozumie, że ta technologia może się stać przełomowa dla całej, szeroko pojętej branży gier komputerowych.
Esport na poważnie
Oprócz atrakcji przeznaczonych główne dla młodszej publiczności, na IEM-ie znalazło się też miejsce na poważną debatę o kierunkach rozwoju całej branży sportów elektronicznych. Na początku byłem nastawiony do tego dość sceptycznie, spodziewając się przede wszystkim wychwalania esportu przez osoby, zaangażowane w jego promowanie. Jestem zdania, że aby mówić o esporcie uczciwie, należy mówić zarówno o jego dobrych, jako złych stronach. I tu – pozytywne zaskoczenie, bo bez specjalnego „zadęcia” można było spokojnie i ciekawie porozmawiać o tych tematach z esportowymi animatorami, ale też z przedstawicielami takich firm jak Blizzard, które w rozwój tej dziedziny są zaangażowane od lat. Nawet nudno zapowiadająca się debata o przyszłości gamingu z udziałem przedstawicieli Intela, władz Katowic, a także m.in. bardzo sympatycznej zawodniczki CS:GO Stephanie Harvey okazała się być w pewnej części interesująca. W czasach, kiedy dyskurs o graniu na komputerze został niemal w całości opanowany przez youtuberów, tworzących materiały dla ludzi nieraz bardzo młodych, takie podejście z całą pewnością należy docenić.
Podsumowując, tegoroczny IEM absolutnie nie zawiódł moich oczekiwań. W Spodku coś dla siebie mógł znaleźć zarówno nastoletni fan esportu, jak i dziennikarz, zainteresowany bardziej socjologicznym podejściem do tematu, fan Virtus.pro, ale także miłośnik nowych technologii. Jednym słowem: było co robić. I choćby dlatego raz w roku warto odwiedzić katowicki Spodek, by zobaczyć, jak robi się imprezy na światowym poziomie, gdzie każdy detal jest dopracowany do perfekcji. Zabrakło emocji? Nie da się ukryć, ale teraz polscy zawodnicy mają 12 miesięcy, by następnym razem zaprezentować się lepiej. A więc: do zobaczenia za rok!
PS. Podsumowywać Intel Extreme Masters będziemy także w najbliższej audycji „24 poziom” w Polskim Radiu 24 w sobotę o 14.15.
Michał Dydliński