Nauka

Początek trójwymiarowego internetu?

Ostatnia aktualizacja: 17.07.2007 10:54
Twórca wirtualnego świata „Second Life”, Philip Rosedale, jest przekonany, że jest to zaczątek kolejnej rewolucji w sieci.

Twórca wirtualnego świata „Second Life”, Philip Rosedale, jest przekonany, że jest to zaczątek kolejnej rewolucji w sieci. Za jakiś czas wszyscy będziemy surfować w trójwymiarowym internecie.

Second Life, stworzony przez amerykańską firmę Linden Lab w 2003 roku, to internetowy świat w pełnym tego słowa znaczeniu. Od gier sieciowych odróżnia go to, że jest współtworzony i rozbudowywany przez jego użytkowników. Społeczność mieszkańców Second Life liczy dzisiaj blisko 8 mln osób i rośnie lawinowo. To kolejny internetowy fenomen, na miarę Google czy YouTube.

W Second Life może się bezpłatnie zalogować każdy. W wirtualnej przestrzeni reprezentuje nas wirtualne alter ego – tzw. awatar. Toczy się tam normalne życie. Mieszkańcy pracują, bawią się, robią zakupy. Second Life ma swoją własną walutę – lindeńskie dolary, wymienialne na rzeczywiste pieniądze. Można za nie kupować wirtualne nieruchomości, a nawet całe wyspy (w rzeczywistości odpowiadają one fragmentom rdzenia procesora). Trzeba, oczywiście, na to wszystko najpierw zarobić. Tutaj mają pole do popisu zdolni mieszkańcy krainy, którzy potrafią stworzyć (zaprogramować) budynki lub przedmioty użytkowe, które później sprzedadzą. Do pisania programów w grze służy specjalny język Linden Scripting Language (LSL), który swoją składnią przypomina składnię języka C lub Javy. Można zostać również wirtualnym przewodnikiem. Powierzchnia cyfrowego miasta przekracza powierzchnię Warszawy, więc bez mapy albo zorientowanego w terenie tubylca ani rusz.

 

''Wirtualny świat Second Life. Źr. Linden Lab.

Second Life nie jest jednak tylko rozrywką. Swoje przedstawicielstwa otwierają tam całkiem poważne instytucje i przedsiębiorstwa. W maju Szwecja i Malediwy otworzyły tam swoje ambasady. Swoje placówki dyplomatyczne planują tam również umieścić Macedonia, Malta i Filipiny. Co prawda nie będzie można w nich otrzymać wizy, ale uzyskać kompletną informację na temat danego kraju – jak najbardziej tak. W Second Life istnieją też wirtualne zakątki o nazwach, i co więcej, zachowanym specyficznym klimacie Paryża, Londynu, Dublina.

W świecie Second Life ma swoje biuro agencja Reuters, której dziennikarz Adam Pasick ( w wirtualnym świecie pod pseudonimem Adam Reuters) wysyła depesze informacyjne i sporządza raporty ekonomiczne. Nadaje tam radio BBC. Swoją redakcję ma magazyn „Wired”. Media mają o czym mówić i pisać, bo sztuczny świat nie jest idealny. Mają w nim miejsce rozmaite ataki (głównie hackerskie) i naruszenia prawa (głównie autorskiego). Największa afera dotyczyła niejakiego Baby Yamamoto, który kopiował postacie i obiekty z Second Life za pomocą tzw. CopyBota, a potem odsprzedawał je na czarnym rynku. Na szczęście walka z przestępczością jest tutaj łatwiejsza niż w świecie rzeczywistym – po prostu likwiduje się konto nieuczciwego użytkownika. Ostatnio miała tam nawet miejsce rewolucja na miarę cyberświata. Członkowie Armii Wyzwolenia SL domagali się, aby firma Linden Lab przyznała użytkownikom pełną kontrolę nad środowiskiem gry.

Trójwymiarowa cyberprzestrzeń jest jednak przede wszystkim poligonem doświadczalnym dla rozmaitych pomysłów, które później przybiorą realne kształty w poza-komputerowej rzeczywistości. W czerwcu New Media Consortium otwarło w SL bibliotekę Santa Clara University. Na prawdziwy obiekt studentom przyjdzie poczekać do jesieni 2008 roku. Mogą jednak już dzisiaj zwiedzać jej wnętrza w wirtualnym świecie i udzielać wskazówek projektantom, jak ją ulepszyć. W Second Life powstaje też nowy plan NASA, dotyczący powszechnego udziału w tworzeniu rozwiązań, przydatnych w kosmicznych wyprawach. Pete Worden, dyrektor NASA Ames Research Center, mówił o tym na International Space Development Conference w Dallas w maju w świecie realnym oraz pod postacią awatara w SL. Poinformował, że NASA stworzyła oddział specjalnego laboratorium CoLab na wysepce, zakupionej w wirtualnym świecie. Będzie to miejsce dyskusji pracowników oraz przedsiębiorców, programistów i innych zainteresowanych, niekoniecznie związanych z tradycyjnym przemysłem kosmicznym. Ich cotygodniowe spotkania będą otwarte dla publiczności ze świata SL. W planie jest też specjalna przestrzeń edukacyjna, gdzie każdy będzie mógł doświadczyć np. wirtualnego spaceru po Księżycu. Twórcy CoLab zapowiadają system certyfikacji, pozwalający nagrodzić autorów pomysłów, które zostaną wykorzystane w projektach NASA. „W ten sposób powstanie zupełnie nowy model współpracy instytucji rządowych, sektora prywatnego i sektora nonprofit, który będzie można wykorzystać w innych dziedzinach nauki i gospodarki” - uważa Andrew Hoppin, jeden z założycieli CoLab.

 

''Wirtualny świat Second Life. Źr. Linden Lab.

O tym, że Second Life jest dobrą platformą komunikacji, nie trzeba nikogo przekonywać. W czasie trwania tegorocznego World Economic Forum w Davos awatary mówców także zabierały głos w świecie SL i dyskutowały z jego mieszkańcami. Kurt Vonnegut promował w SL swoją ostatnią książkę, a Mia Farrow, ambasadorka dobrej woli UNICEF-u, wygłaszała wykłady o sytuacji w Darfurze. Również politycy zawędrowali do wirtualnego świata ze swoimi kampaniami wyborczymi. Tak było w przypadku Nicolasa Sarkozy’ego, obecnego prezydenta Francji, czy Kana Suzuki, ubiegającego się o reelekcję do Izby Radców w Japonii.  Psychologowie wykorzystują SL jako narzędzie w swojej pracy. Portugalska fundacja ARCI prowadzi w Second Life eksperymentalną terapię dla molestowanych dzieci, które otrzymują niejako „nowe życie” dzięki swoim wirtualnym sobowtórom. W ten sposób uczą się nawiązywać relacje, rozmawiać i współpracować.

„Stanowimy zapowiedź całej nowej kategorii doświadczeń” – twierdzi Philip Rosedale w rozmowie z Kate Bulkley dla „The Guardian”. Second Life na razie nie ma konkurencji, ale Rosedale jest przekonany, że wkrótce muszą powstać inne projekty wirtualnych światów, rozwijanych dzięki wyobraźni ich użytkowników. Dodaje, że do powstania sieci ogólnoświatowej 3D, konieczne jest jeszcze, żeby każdy komputer z dowolnym systemem operacyjnym doskonale sobie radził z trójwymiarowością. Powinno to być możliwe za jakieś półtora roku.

Agnieszka Labisko

Czytaj także

Cyfrowe oblicze mediów

Ostatnia aktualizacja: 07.09.2009 13:45
Materiał Polskiego Radia Euro.
rozwiń zwiń
Czytaj także

Afryka poza siecią

Ostatnia aktualizacja: 31.07.2009 10:44
Awaria podwodnego kabla telekomunikacyjnego odcięła dostęp do internetu użytkownikom w zachodniej Afryce.
rozwiń zwiń
Czytaj także

Komputer, Internet i telefon ważniejsze od rodziny

Ostatnia aktualizacja: 28.12.2009 06:31
Infoholizm to jedno z największych zagrożeń cywilizacyjnych dwudziestego pierwszego wieku - przestrzegają eksperci od nowych uzależnień.
rozwiń zwiń