Ponad 16 milionów Polaków uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse, a prawie połowa uczestników metaverse wprost oczekuje, że będą tam obecne również ich ulubione marki. Tak wynika z pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów przeprowadzonego przez IQS we współpracy z agencją Gameset.
Metaverse to nie tylko Facebook
Jakiś czas temu Mark Zuckerberg powiedział, że Facebook zmienia się w wielkie metaversum. Jednak eksperci podkreślają, że metaverse nie nie musi być tylko dziełem założyciela tego medium społecznościowego. - Ogłoszenie Zuckerberga i plany jego firmy spowodowały ogromne zainteresowanie metaversum. Duża część osób odebrała jego słowa, tak jak on chciał żebyśmy to zrozumieli, czyli, że bedzie jedno metaversum, to które tworzy Facebook. To nie tak - mówi Piotr Bombol, założyciel i Chief Strategy Officer agencji Gameset. - Zuckerberg nie ma wyłączności na metaverse. Powinniśmy je definiować szeroko. W historii technologii metaverse pojawił się już jakieś 30 lat temu, w formie teorii, która opisana jest w książkach lub pojawia się w filmach - dodaje.
Zdaniem Piotra Bombola metaverse to różnego rodzaju wirtualne światy, w które wchodzimy poprzez cyfrowe awatary, żeby tam rozmawiać, poznawać innych ludzi, brać udział w eventach, doświadczać, grać, ale też kupować czy pracować.
Wirtualny świat jest już w grach
Skojarzenia z niektórymi grami, które już są na naszym rynku, wydają się słuszne i oczywiste. - Gry przez wiele lat pokazywały ścieżki rozwoju wirtualnych światów, które dziś przejmowane są przez światy metaversowe, które nie są grami - wyjaśnia gość Kamila Jasieńskiego. - Takimi grami są np. Fortnite, uznawany za prototyp świata metaversowego, gdzie możemy grać, ale też budować, zwiedzać, oglądać koncerty czy filmy, Minecraft czy Roblox - dodaje.
14:42 czwórka pierwsze słyszę 27.06.2022.mp3 O światach metaverse i możliwościach ich rozwoju opowiada Piotra Bombola: założyciel i Chief Strategy Officer agencji Gameset (Pierwsze słyszę/Czwórka)
Generacja Z lubi metaverse
Ostatnie lata, w tym czas pandemii, wytyczyły pewien nowy kierunek, w jaki komunikacja i socjalizacja się odbywają. - Przez pewien czas w ogóle nie mogliśmy spotykać się offline, w realu, albo było to bardzo ograniczone - przypomina gość Czwórki. - Ludzie zaczęli w naturalny sposób szukać różnych form socjalizacji on-linowej. Z punktu widzenia młodych ludzi (szczególnie generacji Z) to stało się trwałe - dodaje.
Ekspert powołuje się na międzynarodowe badania, z których wynika, że młodzi ludzie spędzają dwa razy więcej czasu na socjalizacji on-linowej niż off-linowej. - Z punktu widzenia Zetek staje się to preferowana forma - wyjaśnia. - Dla młodych ludzi równie fajnie można spotykać się online, dodatkowo takie spotkanie jest natychmiastowe, można to robić w każdym momencie, z każdego miejsca na Ziemi. To zmiana w rozumieniu makro. Dzięki tej technologii można łączyć różne formy rozrywki: grać i socjalizować się, dochodzą nowe możliwości zabawy - podkreśla.
Online vs. offline
16 milionów Polaków chciałoby uczestniczyć lub już uczestniczyło w metaverse. Wiele z naszych aktywności w czasie pandemii przeniosło się do sieci. Kamil Jasieński przypomina tu przede wszystkim o koncertach streamingowanych w sieci, ale też o tym, że tęskniliśmy za muzycznymi wydarzeniami w realu.
- W doświadczeniach offlinowych muzycznych chodzi o to by być na miejscu, przeżywać to i czuć - mówi Piotr Bombola. - Świat on-linowy daje jedynie namiastkę tego, ale te światy mogą koegzystować. Pokazał to koncert Travisa Scotta zrealizowany w Fortnicie. Młodzi są bardziej otwarci na tego typu doświadczenia - dodaje.
Gość Czwórki uważa, że mataverse wypełni nasz czas po godzinach, po szkole czy pracy. Te wirtualne rzeczywistości mogą się rozwijać podobnie jak media społecznościowe. Nikt nie będzie miał na nie monopolu. - Tak jak dziś używamy Facebooka, instagrama, Discorda czy Twittera, tak kiedyś będziemy używali różnych rzeczywistości metaverse. Będziemy mogli być aktywnymi użytkownikami każdej z nich - dodaje.
***
Tytuł audycji: Pierwsze słyszę
Prowadzący: Kamil Jasieński
Gość: Piotr Bombol (założyciel i Chief Strategy Officer agencji Gameset)
Data emisji: 27.06.2022
Godzina emisji: 8.16
pj