Logo Polskiego Radia
POSŁUCHAJ
Czwórka
Karina Duczyńska 26.07.2020

Skradanki. Gatunek gier zapomnianych?

Skradanki to, jak mówił gospodarz audycji JeffreJ, niezwykły gatunek gier, które "czasem przeczyły swojej logice, ale sprawiały niebywałą radość i satysfakcję graczom wraz z ukończeniem każdego etapu".

Zaslepki_czworka_GAMING_F.jpg
ZOBACZ WIĘCEJ "Strefa gamingu" - wywiady, relacje, ciekawostki

Skradanki to gatunek gier zapomnianych, które dawniej cieszyły się niezwykłą popularnością. "Tenchu", "Thief" czy "Hitman" - to doskonale znane wszystkim przykłady klasyków, których w tym gatunku możemy znaleźć znacznie więcej. - To była wówczas nowość, która doskonale przyjęła się na rynku i szybko rozprzestrzeniła. Skradali się wtedy wszyscy - wspominał Wojciech Sypko, prezes Red Dev Studio. A jak podkreślał Radomir Kucharski z Incuvo, który swoją przygodę ze skradankami zaczynał od "Thiefa", to był "zupełnie inny rodzaj rozgrywek". - W porównaniu z popularnymi wtedy strzelankami. Wymagał bardziej taktycznego podejścia i spokojnego rozgrywania - tłumaczył ekspert.

Posłuchaj
55:54 2020_07_26 12_04_14_PR4_Strefa_Gamingu.mp3 O popularnych niegdyś skradankach opowiadają Wojciech Sypko i Radomir Kucharski (Strefa gamingu/Czwórka) 

- Strzelanki były podobne do siebie, to była prosta mechanika, w której chodziło o to, by jak najszybciej strzelać i jak przy tym zabijać. "Thief" był zupełnie inny: tam trzeba było skradać się powoli od cienia do cienia, gasić światła. Nacisk położony był nie na zabijanie, ale na skradanie. Bohater nie był herosem, musiał się ukrywać i unikać bezpośredniej konfrontacji - wspominali goście Czwórki. 

Czytaj także:

Skradanki miały - jak tłumaczyli goście Czwórki - niezwykły klimat, ale zawierały także sporo absurdów. - Stanie w cieniu, czy wtapianie się w tłum, unikanie spotkania, gdy staliśmy w odległości pół metra od przeciwnika - to w realnym życiu byłoby niemożliwe, ale pamiętajmy, że trzeba było "przemycić" jakoś te elementy do mechanizmu gry, by skradanie było urozmaicone i jednocześnie pozwalało osiągać zamierzone cele - tłumaczył Wojciech Sypko. - Twórcy gier muszą iść na pewne kompromisy, naginać nierzadko jej logikę, aby polepszyć efektywność graczy - mówił ekspert. A jak przekonywał Radomir Kucharski, taka "niewidoczność" była problemem w pierwszych skradankach, potem zostało to poprawione. - Wraz z rozwojem mechanik kłopot zniknął, ale pozostały inne: na przykład możliwość schowania się do kartonu po telewizorze - żartował ekspert. 

Dziś twórcy gier w w umiejętny sposób łączą gry akcji i skradanki. Przykładami są m.in. "Shadow of Mordor", czy "Assassin's Creed". - Sama formuła skradania się dość szybko została wyczerpana, dlatego dziś wygląda to inaczej. Można wybierać swój styl, proporcje są wyważone, łączy się różne typy gier w jedną - mówił Wojciech Sypko. 

W programie także mnóstwo dobrej muzyki i znanych soundtracków z gier. 

***

Tytuł audycji: Strefa gamingu

Prowadzi: Łukasz "JeffreJ" Chmiel

Goście: Wojciech Sypko (prezes Red Dev Studio), Radomir Kucharski (członek zarządu Incuvo)

Data emisji: 26.07.2020

Godzina emisji: 12.15

kd