Michał Staniszewski swoją przygodę z grami komputerowymi rozpoczął w wieku 16 lat. Później studiował matematykę, ale życie związał z demosceną - społecznością artystyczną zajmującą się cyfrową sztuką czasu rzeczywistego, czyli zaprogramowaną, a później odtwarzaną na konkretnej maszynie.
Robił tzw. dema, czyli proste animacje, które prezentują umiejętności programisty lub zespołu. Potem filmy animowane, które zgrywał na kasety VHS i prezentował je na demoscenie. Dalej było już programowanie. Pod skrzydłami studia Sony Santa Monica tworzył eksperymentalne produkcje na Playstation 3: Linger in Shadows oraz Daturę. Obie zwracały uwagę niezwykłą, dopracowaną oprawą graficzną.
"Początkowo miała to być zupełnie inna gra"
Nauka w portalu PolskieRadio.pl
"Bound" łączy te demoscenowe korzenie z inspiracjami sztuką modernistyczną. Gra opowiada o kruchości rodziny. Przedstawia historię kobiety, która spodziewa się dziecka i chce opowiedzieć o tym ojcu, który odszedł od niej, kiedy była mała. Twórcy skupili się na emocjach bohaterki i relacjach, jakie łączą ją z rodziną. Takie niełatwe tematy w ostatnich latach coraz częściej pojawiają się w grach, które sprawdzają się jako medium do opowiadania historii dokumentalnych.
- Od samego początku chcieliśmy zrobić grę o rodzinie, ale początkowo miała to być zupełnie inna gra, w której miało się latać samolocikiem nad miastem. Tak naprawdę z tego pierwszego szkicu całej gry, 90 proc. zostało usunięte, pozostało 10 proc. i tym jest "Bound". Ale sama idea pokazania rodziny pozostała - wyjaśnił Staniszewski.
Prace nad grą trwały mniej więcej 3,5 roku. To długo, bo jej twórcy nieustannie testowali i zmieniali koncepcję. Ich zdaniem, tak powinno wyglądać tworzenie nowych mediów. Główna bohaterka gry porusza się z lekkością charakterystyczną dla baletnic. A to dlatego, że za jej ruchy odpowiada ukraińska tancerka Maria Udod, która wzięła udział w sesji "motion capture". Choreografia została następnie przeniesiona do świata wirtualnego.
Jak ocenił, "Bound" znacznie różni się od typowych gier, bo trzeba w niej przejść pewną historię. - Tym się różni od tradycyjnych gier, że nie ma w niej ustalonych z góry zadań, tylko jest doświadczenie całości. Jak czytamy książkę, to przewracamy kartki. I to przewracania kartek w naszej grze stworzone jest przy pomocy języka gier i poruszania się w przestrzeni trójwymiarowej - wskazał.
Można w nią grać za pomocą konsoli PlayStation 4, ale najlepsze efekty osiągnie się stosując do niej system wirtualnej rzeczywistości (VR). - To dobry przykład sztuki cyfrowej - ocenił jej twórca. - Wykorzystujemy dużo matematyki, fizyki i to widać na ekranie. Mamy dużo dynamicznych rzeczy i to też odróżnia ją od większości gier, w których poruszamy się po statystycznych miejscach - dodał.
PAP
"To jest zdecydowanie to, co chcielibyśmy zachować"
I choć "Bound" ma bardzo charakterystyczny styl, to Staniszewski chce go zmieniać i rozwijać w kolejnych produkcjach tak, aby nie stał się powtarzalny, a przez to, żeby szybko się nie znudził.
Nie chciał zdradzić nad czym obecnie pracuje, bo i tak - jak stwierdził - zapewne zmieni się to w 90 proc. Przyznaje, że w kolejnych produkcjach chciałbym skupić się na tym, żeby bardziej realistycznie przedstawić wirtualny świat. Chce także utrzymać - jak o nim mówi - "niegrowy styl", bo szczególnie zależy mu, aby w jego gry mógł zagrać każdy, bez koniecznej znajomości języka gier. Jego zdaniem, wirtualna rzeczywistość mocno to ułatwia.
- W VR kontrolery ruchome są bardzo intuicyjne. Ktoś, kto wcześniej nie grał, może założyć hełm, wziąć kontroler i on będzie się tam dobrze czuł, bez tłumaczenia mu, co ma robić. To jest zdecydowanie to, co chcielibyśmy zachować, czyli nie utrudniać interfejsów, tylko utrzymywać je bardzo proste tak, żeby jak najwięcej osób mogło w takie gry zagrać - wytłumaczył.
Staniszewski chciałby w przyszłości przedstawiać w swoich grach kolejne ciekawe tematy, które skłaniają do myślenia. - Bardzo lubię filmy, po których człowiek wychodzi z kina i zaczyna o nich myśleć i dyskutować, To jest to, co chciałbym zrobić w grach. Żeby one też prowokowały do myślenia - podkreślił.
kk