"Cyberpunk 2077" i inne kampanie w gamingu. Jak to się robi?
Pierwotnie wirtualna rzeczywistość traktowana była trochę niczym "telewizory z możliwością wyświetlania obrazu w 3D" i "taki bajer dla wybrańców" - wspominał gospodarz audycji JeffreJ. Niespotykana dotąd interakcja i nowe doznania to coś, co jednak przyciąga nowych odbiorców i dziś VR na stałe zadomowił się u wielu graczy. To głównie za sprawą takich tytułów na polskim rynku jak "Half-Life: Alyx" lub "Zombie Arizona".
13:26 Strefa gamingu/Czwórka 21.02.2021.mp3 Wirtualna rzeczywistość - czy to przyszłość e-sportu? (Strefa gamingu/Czwórka)
Jasne i ciemne strony gamingu. Jak wyłączyć złe emocje?
- Na początku VR był traktowany jako nikomu niepotrzebna zabawka, dla której właściwie nie było zastosowania. Bardzo szybko jednak ludzie zaczęli na to patrzeć poważniej. Od kilku lat ta branża rozwija się niezwykle dynamicznie, a niektórzy przewidują nawet jej 30-procentowy rozwój z roku na rok - podkreślał Aleksander Caban. A jak tłumaczył Leszek Krajewski z Punk Pirates, początkowo VR dostępny był wyłącznie dla profesjonalistów. - Ludzi, którzy na co dzień zajmowali się grami. Teraz mamy samodzielne urządzenia, które dostępne są również dla graczy okazjonalnych - tłumaczył gość Czwórki. - Kilka lat temu, by wejść do wirtualnej rzeczywistości potrzebowaliśmy dobrego komputera za kilka tysięcy złotych, teraz to technologia, którą możemy schować do kieszeni i korzystać tam, gdzie chcemy - podkreślali obaj eksperci.
Posłuchaj także:
W programie dyskutowaliśmy także o tym, jak trudne jest programowanie gier, opartych na wirtualnej rzeczywistości. Czym różni się od tego "tradycyjnego programowania"? - Tu trzeba pamiętać o dodatkowych obostrzeniach, jednym z takich czynników jest wydajność. Od strony programistycznej chodzi o optymalizację kodu - tłumaczył Aleksander Caban. - Jeśli nasz mózg zarejestruje jakiekolwiek "przeskoki" w grze po wejściu do niej, będzie wiedział, coś jest "nie tak", a chodzi o to, by czuł się jak w prawdziwym świecie.
ZOBACZ WIĘCEJ Ciekawostki, relacje, wywiady - audycja "Strefa gamingu"
A jak tłumaczył Leszek Krajewski - duże znaczenie ma także testowanie. Urządzeń do gier w wirtualnej rzeczywistości jest na rynku kilka, więc, żeby wydać dobrą dopracowaną i przetestowaną grę, trzeba poświęcić na te testy wiele czasu - mówił ekspert. Trudnym wyzwaniem jest także desing wirtualnego świata. - Wchodząc do niego gracz oczekuje, że wszystko będzie tam interaktywne, jeśli zobaczy na stole szklankę, będzie mógł ją przesunąć. W takiej grze gracz spędza znacznie więcej czasu niż w tradycyjnym shooterze, gdzie po prostu przebiega się przez pomieszczenie nie zwracając uwagi na wystrój - dodał Aleksander Caban. Jak podkreślali obaj eksperci - wirtualna rzeczywistość to zdecydowanie jeden z głównych elementów, który będzie przyszłością e-sportu, choć ta technologia jeszcze bardzo długo nie wyprze gier tradycyjnych.
***
Tytuł audycji: Strefa gamingu
Prowadzi: Łukasz "JeffreJ" Chmiel
Goście: Aleksander Caban (członek zarządu Carbon Studio), Leszek Krajewski (członek zarządu ds rozwoju w Punk Pirates)
Data emisji: 21.02.2021
Godzina emisji: 12.05
kd