Uczestnicy gry wcielają się w rolę przedsiębiorców. Mogą przygotować kajak dla Jerzego Ustupskiego na olimpiadę w Berlinie lub zająć się obsługą gastronomiczną defilady z 15 sierpnia 1935 roku. Takie możliwości daje nowy projekt edukacyjny Muzeum Historii Polski „Gra przestrzenna. Odkryj II RP”.
Pomysł powstał po czerwcowym pikniku historycznym. Tam gra toczyła się w większej skali, a brało w niej udział około dwóch tysięcy osób. To właśnie wtedy pracownicy działu edukacyjnego MHP odkryli, że projekt jest atrakcyjny i ma wartość edukacyjną. – Zdecydowaliśmy, że dostosujemy grę do możliwości szkolnych. Zmniejszyliśmy skalę, a zadania dopasowaliśmy do poziomu uczniów szkół gimnazjalnych i ponad gimnazjalnych - mówi Piotr Wiśnioch z działu edukacyjnego MHP, jeden z twórców gry.
Uczeń, który bierze udział w grze wchodzi w rzeczywistość II Rzeczpospolitej. Jest otoczony ikonografią i przedmiotami, które odzwierciedlają jej realia. Piotr Wiśnioch twierdzi, że gra nie zniekształca historii, a jedynie pokazuje ją w oryginalny sposób. Zdaniem Wiśniocha dzięki niej nauczyciele będą mogli rozbudzić w uczniach umiejętności kojarzenia faktów, czytania ze zrozumieniem i logicznego myślenia. – Po przetestowaniu gry odnotowano pięćdziesięcioprocentowy wzrost wiedzy na temat II Rzeczpospolitej – dodaje Wiśnioch.
Źr. MHP
Gracz wciela się w rolę przedsiębiorcy, który wykonuje zlecenia przemieszczając się w obrębie regionów: Pomorza, Wielkopolski, Małopolski, Mazowsza, Kresów, Centralnego Okręgu Przemysłowego i Śląska. W rozgrywce uczestniczą zespoły dwuosobowe. Uczniowie losują zlecenia, które odzwierciedlają wydarzenia z czasów II RP. Takim zleceniem jest na przykład remont neonu na dachu siedziby Polskich Linii Oceanicznych w Gdyni, otwarcie ziemnego kortu tenisowego „Garros” z wypożyczalnią sprzętu na Saskiej Kępie czy budowa kina Teksas w Krakowie. Do otwarcia kina potrzebnych jest wiele elementów (w grze nazwano je składnikami), za które trzeba zapłacić. Zarobić można przy pomocy łamigłówek i gier planszowych. Przykładowe łamigłówki to analiza źródła historycznego, która polega na przeczytaniu ustawy konstytucyjnej o autonomii Śląska z 1920 roku i odnalezieniu fałszywych informacji czy ułożenie trójwymiarowych, drewnianych puzzli przedstawiających mapę Gdyni. Gra kończy się kiedy uczestnik zbierze kapitał i wykona zlecenie.
Przedziałem czasowym gry są lata 1935-1939, bez II wojny światowej. Ten czas jest związany z obecnością w grze Centralnego Okręgu Przemysłowego i rozbudowanego portu w Gdyni. Gra jest wypożyczana bezpłatnie przez Muzeum Historii Polski. Szkoły zainteresowane projektem mogą zgłosić się do działu edukacyjnego MHP. Nauczyciele zostaną przeszkoleni przez pracowników muzeum. Do zadań szkoły należy zapewnienie transportu i przygotowanie sali gimnastycznej lub korytarza. Później uczniowie będą mogli dowolnie zdobywać kapitał i zajmować się realizacją zleceń.
(mm)