Gry wideo czy VR - które dostarczają więcej pozytywnych emocji?

Ostatnia aktualizacja: 11.04.2023 16:00
Na jednym z holenderskich uniwersytetów przeprowadzono badanie dotyczące gier VR. - Chcieliśmy sprawdzić, jak gry VR mogą wpływać na odczuwanie pozytywnych emocji w porównaniu z tradycyjnymi grami wideo - mówi w Czwórce Ewa Międzobrodzka z Utrecht University.
Badanie wykazało, że gry VR mogą prowadzić do odczuwania silniejszych emocji niż tradycyjne gry wideo
Badanie wykazało, że gry VR mogą prowadzić do odczuwania silniejszych emocji niż tradycyjne gry wideoFoto: shutterstock/Indypendenz

Wirtualna rzeczywistość jest coraz bardziej obecna w naszym życiu. Śmiało wchodzi do świata rozrywki i nikogo nie dziwi już granie w goglach. VR zbliża nas do prezentowanej rzeczywistości tak, że czujemy się "w środku akcji”. Przeprowadzono już wiele badań dotyczących wpływu wirtualnej rzeczywistości na psychikę. Wiele z nich skupia się na negatywnych skutkach, jednak badanie przeprowadzone przez zespół Ewy Międzobrodzkiej miało inne założenie.

- Gry VR są na rynku dopiero od kilku lat i cały czas to zjawisko jest badane. My przeprowadziliśmy badania na ten temat na Uniwersytecie w Amsterdamie we współpracy z profesorem Łukaszem Kaczmarkiem z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu - mówi rozmówczyni Oliwii Krettek. - Postanowiliśmy przetestować, w jakim stopniu granie w gry VR może wpływać na odczuwanie pozytywnych emocji.

Do analizy badacze wykorzystali relaksacyjną i eksploracyjną grę, w której gracze mieli przemieszczać się i rozwiązywać łamigłówki. - Do naszego badania zaprosiliśmy ponad 60 studentów Uniwersytetu w Amsterdamie, którzy przez 25 minut grali albo w grę w wirtualnej rzeczywistości, albo w tę samą grę na tradycyjnej konsoli do gier wideo - tłumaczy gość audycji. - Okazało się, że gracze, którzy byli w warunku wirtualnej rzeczywistości, faktycznie mogli doświadczać silniejszych pozytywnych emocji. Działo się tak jednak tylko w takiej sytuacji, kiedy również odczuwali oni, że są bardziej zanurzeni w grze i kiedy odczuwali tzw. zjawisko flow - czyli mieli odczucia optymalnego doświadczania otaczającej ich wirtualnej rzeczywistości.


Zobacz także: 


Jednak gdy gracze nie doświadczali tego zjawiska, nie mogli również doświadczać silniejszych pozytywnych emocji. Pojawiały się za to inne reakcje.

- Niektórzy badani mogli doświadczać emocji wstrętu, szczególnie w takiej sytuacji, kiedy ktoś cierpiał na chorobę lokomocyjną. W warunkach wirtualnej rzeczywistości objawiała się ona w trakcie gry - wyjaśnia Ewa Międzobrodzka. - Kobiety częściej doświadczały negatywnych emocji, przez co nie mogły się cieszyć z pełnego doświadczenia gry. Badanie nie wykazało jednoznacznie, czy takie gry są dla nas złe czy dobre. Wszystko wskazuje na to, że są to odczucia indywidualne i że jak ze wszystkim, trzeba podchodzić do takich gier z umiarem. Wiele też zależy od rodzaju samej gry. 


Posłuchaj
08:54 Czwórka/Stacja Nauka/ - gry VR 11.04.2023.mp3 Ewa Międzobrodzka o badaniu dotyczącym gier VR (Stacja Nauka/Czwórka)

 

***

Tytuł audycji: Stacja Nauka

Prowadzi: Oliwia Krettek

Gość: Ewa Międzobrodzka (Vrije Universiteit Amsterdam)

Data emisji: 11.04.2023

Godzina emisji: 12.25

aw

Czytaj także

Jak stworzyć dobrą grę? "Postawić na jakość i przekaz"

Ostatnia aktualizacja: 20.09.2020 16:07
Branża gamingowa oraz e-sportowa zmienia się bardzo dynamicznie, więc twórcy zmuszeni są dostosowywać się do panujących standardów oraz sprostać wysokim wymaganiom konsumentów. - Produkcje muszą być ciekawe, grywalne, spełniać wszelkie wymagania, ale też docierać z właściwym przekazem - tłumaczył Adrian Smarzewski, szef BTC Studios.
rozwiń zwiń
Czytaj także

Sztuka pikselowa - gratka dla wielbicieli gier retro

Ostatnia aktualizacja: 21.02.2023 16:21
Wielbicielom gier w latach 80. i 90. łezka z całą pewnością zakręci się w oku. Łukasz Długosz tworzy pikselową sztukę, która przenosi odbiorcę do ery 8-bitowych gier wideo, kiedy "życie było łatwe, a gry były trudne".
rozwiń zwiń