Logo Polskiego Radia
Czwórka
Joanna Łopat 09.10.2013

Gdzie leży granica między rzeczywistością realną i wirtualną?

Codziennie pada kolejny rekord sprzedaży. Grę, w której każdy z nas może wcielić się w bezwzględnego bandytę, kupiło trzynaście milionów ludzi. W Polsce aż sześćdziesiąt tysięcy. To fani. A przeciwnicy tego typu gier, przekonują, że zabawa w zło, może nas uczynić złymi.
Gdzie leży granica między rzeczywistością realną i wirtualną?Glow Images/East News
Posłuchaj
  • Leszek Bukowski i Jakub Karaś odpowiadają na pytanie dlaczego chcemy grać bandytów? (4 do 4/ Czwórka).
Czytaj także

"Grand Theft Auto V" to gra, która wprowadza nas w wirtualny świat prostytucji, przemocy i narkotyków. To jeden z najnowszych produktów popkultury, który jest odpowiedzią na otaczającą nas rzeczywistość.
- Jestem przekonany, że brutalne sceny, mają również walor edukacyjny. Przygotowują nas do świata, w którym będziemy żyli - mówi Leszek Bukowski, socjolog Internetu z Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych. Na potwierdzenie swojej tezy przywołuje scenę z baśni "Pinokio".  - Jest w niej opis, w którym Pinokio zostaje powieszony na drzewie, a jego gardło jest przebijane nożem. Natomiast w baśniach braci Grimm znajdziemy sceny, w których odcinane są głowy, a martwe ciała przewożone na taczkach.
Według Leszka Bukowskiego, za każdym razem, kiedy szukamy relacji między brutalnymi grami, a skłonnością do przemocy, musimy zadać sobie pytanie - jak wiele osób, które czyta brutalne książki, ogląda filmy przemocy i gra w "GTA" dopuściło się jakiegoś przestępstwa?
- Większość z nas zdaje sobie sprawę z tego, gdzie kończy się rzeczywistość wirtualna, a zaczyna życie, ale niewątpliwie, tego typu gry, mogą być impulsem dla osób o słabszej psychice, do zachowań agresywnych. Jednak nie możemy wykluczyć z kultury takich dzieł. Gdybyśmy mieli wyeliminować przemoc z książek, filmów i gier, to musielibyśmy również wyeliminować ją z życia codziennego. A tak się nie da - podkreśla Jakub Karaś, spec branży komputerowej.
Goście audycji "4 do 4" zgodnie podkreślają, że granica w pokazywaniu brutalności nieustannie się przesuwa i przesłania dodatkowe treści, które mogłyby być zawarte w książkach, filmach i grach. Problem jednak jest przede wszystkim zjawisko immersji. W proponowanych przez popkulturę grach, możemy poczuć się jak uczestnicy wydarzeń - Jest coraz większe zapotrzebowanie na gry, które potrafią nas zaangażować i przestraszyć w wyrafinowany sposób - mówi Jakub Karaś.
Dlatego Leszek Bukowski podkreśla, że gry "GTA" nie są przyczyną, ale przejawem tego, w jakiej kulturze żyjemy. - A żyjemy w świecie, w którym przemiany zachodzą tak szybko i w tak gwałtowny sposób, że nie mamy nad nimi kontroli. Prawdopodobnie inaczej wyobrażaliśmy sobie jak ten świat będzie się zmieniał, dlatego szukamy prostych wyjaśnień dla bardzo złożonych zjawisk. Kwestia przemocy jest jedną z nich. Nasza kultura nie potrafi sobie z nią poradzić - twierdzi socjolog.

jl